高峰对话:五位大佬详解二次元游戏三大新挑战,如何做出下个爆款?

二次元游戏市场面临着新的挑战。

文/依光流

8月2日,由游戏葡萄、三文娱、番糖游戏主办「二次元游戏高峰论?#22330;?#22312;上海举办,我们邀请到了bilibili游戏事业部副总经理于杨、番糖网络CEO周永峰(代表作《食之契约》)、拾梦文化CEO冯荆荆(代表作《执剑之刻》)、盛大游戏商务发行?#34892;?#24635;经理张谨(代表作《神无月》)、上海悠星网络CEO姚蒙(发?#23567;?#30887;蓝航线》日服),来一同?#25945;?#20108;次元游戏市场近一段时间的变化,研发、运作这类产品的思路,?#32422;?#25509;下来的市场机会。

相比较前一两年,二次元游戏在数?#21487;?#21576;现上升的趋势,但高品质的游戏依旧供不应求,市场整体的风向,也从简单的尝试和摸索,走向了内容竞争的阶段。在这个演变过程中,?#27809;?#30340;诉求也越来越明确,他们对游戏的喜爱不受产品形态的制约,而更多受到产品内容丰富程度、精致程度的影响。

于是在这?#36136;?#22330;环境之下,二次元游戏市场正在进行快速迭代,往年调性不对、技术?#36824;?#30340;问题已经明显改善,新的挑战则向着长线产品的运作思路、IP化打磨的手法,?#32422;?#20869;容制作的专业水平上转移。

在这次论坛中,各位?#30340;?#36164;深人士、?#21451;?#21457;、发?#23567;?#28192;道等多个视角,对这些变化和挑战进行了深度的剖析,希望为涉足二次元游戏领域的厂商,带来一些启发。以下内容经游戏葡萄整理。

过去一段时间二次元市场有哪些变化?各位的实际感受如何?

于杨:近三年?#27425;?#20204;看到了两个很明显的趋势。

,二次元产品平均质量在提升,尤其是B+以上的产品越来越多。在2016年、2017年bilibili联运业务主要采用了准入制,只有B+以上的产品才能引进,2017年我们总?#36130;?#27979;了900多款产品,只有50款左右合格。今年bilibili开放了平台,但依然会有评级制度,能明显感受到,虽然整个二次元产品数?#21487;?#27809;有?#22987;?#20309;倍数的增长,但是B+级、A级甚至S级产品的数量要比往年多很多。一方面大型厂商通过几年摸索开始找到二次元游戏的做法,另一方面小型厂商在团队储备、游戏体系玩法上也摸索出了合适的道路,所以促成了整体产品品质的提升。

第二,?#27809;?#30340;鉴赏力也随之提升。因为?#30340;?#19981;停地出爆款,使得?#27809;?#30340;欣?#36864;?#24179;不断拉高。比如提到ACT游戏,大家就会拿它跟《崩坏3》作比较,提到拟人类游戏,大家就会跟《少女前线》《碧蓝航线》作比较。?#27809;?#27427;?#36864;?#24179;的提高,好处在于倒逼研发团队进行更好的创作,?#27604;?#20063;给行业带来了很大的挑战。

周永峰:从CP的角度来看,二次元游戏市场原来是一个细分领域,现在慢慢发展成了主流市场。的确,游戏种类越来越多,竞争压力也不断提高,对立项的要求也会越来越高。但是在这个过程中,90、00后的年轻?#27809;?#36234;来越多地进入市场,对我们来说反而是更大的机会。

冯荆荆:在我看来,这个市场未来还会呈现更快的发展趋势。一方面市场的实际热度和产品表现,还远没达到厂商和投资人投入的热情,但是产品储备非常惊人。另一方面,二次元品类的边界越来越模糊,随着二次元人群的主流化?#32422;?#39640;品质二次元产品突破三次元的界限,这个边界在扩大和模糊化,这个品类也将不再小众,市场也在随之扩宽。

张谨:主流渠道对待二次元产品的态度也在发生剧烈转变。2017年年初,盛大游戏在路演时推出了3款二次元游戏,当时主流渠道的普遍反馈是这类游戏“付费成问题、受众有点小”。而今年初,我们?#25191;?#20102;4款二次元游戏去路演,明显感受到主流渠道对二次元产品的投入和热情达到?#35828;?#39640;度。一方面,过去的爆款拉高了品类市场空间,另一方面,产品品质达到一定高度,就会冲?#24179;?#38480;,影响到大众市场。

姚蒙:从玩家的变化来看,如今全球二次元手游玩家的很多特征都很接近,他们越来越重视游戏以外的内容,包括IP的打造、运营的态度,他们会把很多东西综合到一起看,来评判游戏的各方各面。玩家越来越专业,也越来越苛刻,所以无论研发、发行还是运营,厂商都会更加谨慎,在游戏之外的投入也会加大,这是一个明显的趋势。

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